Lovecraft bez przerażenia (macki są)
Nie można odmówić „Górom szaleństwa” ambicji. Ale sama ambicja nie wystarczy do stworzenia oryginalnej adaptacji prozy H.P. Lovecrafta.
W ostatnich miesiącach ukazało się w Polsce kilka komiksów inspirowanych twórczością Lovecrafta. Na przykład wspaniałe „Mity Cthulhu” Alberta Breccii i Norberta Buscagii, o których pisałem na łamach „Polityki” z nieukrywanym entuzjazmem: „jedna z najciekawszych, a zarazem budzących podskórny lęk artystycznych interpretacji mitologii Cthulhu. Unikająca dosłowności, ukrywająca to, co najstraszniejsze, w rozmytej szarości cienia, balansująca między naturalizmem a ekspresjonizmem”. Albo seria „Providence”, w której Alan Moore (wspierany znakomitymi grafikami Jacena Burrowsa) w swoim stylu bawi się lovecraftiańskim horrorem, wzbogacając go o liczne kulturowe odniesienia i aluzje – wystarczy wspomnieć, że jednym z drugoplanowych bohaterów jest sam autor „Zewu Cthulhu”, dyskutujący na temat wpływu, jaki miała na niego twórczość Edgara Allana Poego i Lorda Dunsany’ego. Były jeszcze wydana przed laty ciekawa komiksowa biografia HPL (autorstwa Hansa Rodionoffa i Enrique’a Breccii, syna Alberta) oraz mangowe wersje stworzone przez Tanabe Gou – w tym dwuczęściowa adaptacja „W górach szaleństwa”. Warto również wspomnieć o udanej komiksowej wersji „Gór…” I.N.J. Culbarda – w Polsce niestety dotąd niewydanej – interesującej, bo narysowanej w cartoonowym stylu retro (przypominającym nieco dokonania Darwyna Cooke’a), bardzo kolorowej, a jednocześnie nietracącej nic z napięcia i grozy towarzyszącej lekturze. Wreszcie oficyna Vesper zapowiada wydanie „Gór…” z ilustracjami François Barangera (w podobnej formie, w jakiej wcześniej ukazał się „Zew Cthulhu”) – co prawda to nie komiks, ale wizja francuskiego artysty jest zawsze warta uwagi.
Dorzućmy do tego ciągłe wznowienia i nowe przekłady opowiadań Lovecrafta (lekturą obowiązkową są te, które tłumaczył Maciej Płaza), książki poświęcone pisarzowi, ekranowe adaptacje jego prozy (niedawno do serwisów streamingowych trafiła bardzo udana wersja „Koloru z przestworzy”) lub filmy nią inspirowane (w kontekście „Gór szaleństwa” zawsze warto sobie przypomnieć „Coś” Johna Carpentera – lub przynajmniej powieść Johna W. Campbella, która niedawno ukazała się w nowym przekładzie), gry wideo i planszowe. Lovecraft mocno wrósł w naszą popkulturową wyobraźnię i coraz trudniej zaskoczyć odbiorców jakąś intrygującą wizją.
Co nie znaczy, że nie warto próbować. Adam Fyda, korzystając z materiału wyjściowego, tworzy opowieść, którą – korzystając z terminologii filmowej – można nazwać jednocześnie sequelem i rebootem opowiadania Lovecrafta. „Góry szaleństwa” opowiadają bowiem o wyprawie antarktycznej, która podąża śladami podróżników z literackiego oryginału. Na samym początku biorący udział w ekspedycji naukowiec Howard Pym (zapewne nieprzypadkowo noszący imię Lovecrafta i nazwisko bohatera „Przygód Artura Gordona Pyma” Poego) dostaje nawet od Williama Dyera (głównej postaci z opowiadania HPL) pamiętnik z zapisem nieszczęsnej wyprawy. Oczywiście nie bierze pod uwagę ostrzeżeń poprzednika, więc dalszy ciąg komiksu jest z grubsza powtórzeniem fabuły opowiadania, choć mocno skróconej. Nawet pomocnik Pyma nazywa się Danforth, tak samo jak pomocnik Dyera – i podobnie jak w literackim pierwowzorze to on ma wiedzę na temat Przedwiecznych, shoggothów i innych przekraczających ludzką wyobraźnię okropieństw opisanych w „Necronomiconie”.
Fyda, choć próbuje wyjść poza fabularne ramy tekstu Lovecrafta, pozostaje jednocześnie w nich uwięziony. Z dobrych intencji niewiele wynikło: w gruncie rzeczy scenariusz „Gór szaleństwa” jest bardziej staroświecki niż liczące blisko 90 lat opowiadanie amerykańskiego pisarza, a dopisane do niego postscriptum – jedna scena z sowieckiej stacji arktycznej Wostok w latach 50. – tylko to wrażenie pogłębia, bo samo robi wrażenie wyciągniętego z zimnowojennej science fiction.
Pod względem graficznym „Góry szaleństwa” są wyłącznie poprawne. Fyda jest utalentowanym ilustratorem, więc niektóre plansze i spready robią wrażenie: widać, że autor czuje się pewniej, gdy ma do zagospodarowania większą przestrzeń, gdy może rysować z rozmachem, wpuścić trochę światła lub zatopić scenerię w mroku. Gorzej, jeśli chodzi o projekty postaci czy planowanie kadrów. Nie zaskakują również potwory. Autor próbuje uciekać od najprostszych wizualnych skojarzeń z lovecraftowskim bestiariuszem, ale ostatecznie i tak kończy się na obślizgłych mackach i uzębionych otworach gębowych. „Góry szaleństwa” powinny prowadzić czytelnika za rękę w otchłań obłędu, panika bohaterów ma się nam udzielać, ma nas prześladować „ów wrzask infernalny, szydliwy: Tekeli-li! Tekeli-li!” (tłumaczenie Macieja Płazy), tymczasem w tej wersji ani strachu nie ma, ani zagubienia, ani lęku wobec tego, co niezmierzone i niepoznane. Zbyt gładki i przewidywalny to komiks, choć bez wątpienia stworzony z uwielbienia dla literatury Lovecrafta.
Na sam koniec ostrożnie wspomnę jeszcze o korektorskich wpadkach – niekonsekwentnie stosowanych datach czy ortograficznych koszmarach takich jak „zdaża” (które naprawdę zdarzyć się nie powinny). Wspominam ostrożnie, bo do recenzji dostałem wersję cyfrową komiksu, więc jest szansa, że w wydaniu drukowanym, którego jeszcze nie miałem w rękach, błędy zostały poprawione.
Góry szaleństwa, scenariusz i rysunki: Adam Fyda, Timof Comics, 3/6